未来価値創造大学校
学部・コース
自分学部

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アドベンチャーコース
アクティブラーニングで、
「ワクワク」した本当の勉強の楽しさを学ぶ
  1. 自分の持っている問題や課題を解決する事をテーマに3ヶ月で自ら考え答えを出す。
  2. 自分以外のこと(社会)で問題や課題を発見し、その解決に3ヶ月で挑戦する。

小学生から高校生を対象としており、自ら社会課題を発見し、問題解決に挑戦する3ヶ月間のコースです。
まず、授業全体では大きなテーマを決めます。それに沿った小さなテーマを各々が持ち、解決方法を考えて発表します。周りからは意見やアドバイスがあり、情報を共有し合い、参加者全員で内容を創り上げていきます。
テーマに沿った授業になるので、内容は毎回全く違い、新しい発見や、気付き、解決するためのヒントが散りばめられています。これまでに参加した学生の中では、「社会問題を解決する商品やサービスを考える」という課題の中で、小学6年生が「食品ロス」の課題を解決するカードゲームを考案しました。 授業見学もできますので、是非一度お越しください。

6ヶ月のカリキュラム

カリキュラムの元になっているのは、2008年度グッドデザイン賞【新領域部門】を受賞した、実践型プログラム「Smile Design Project」です。 このプログラムは、デザインを学ぶ大学生向けに作られたものでしたが、報徳学園中学校や兵庫県立篠山産業高等学校などで商品開発の授業として採用された結果、中高生でもできるプログラムであると証明されました。さらに、そのプログラムを小学4・5・6年生(10才以上)でもできるように改良し、生まれたのが未来価値創造大学校の「アドベンチャーコース」です。

小学6年生が3ヶ月で開発した
「食べ残しNOゲーム®
開発ストーリー

未来価値創造大学校のアドベンチャーコースに参加し、社会課題の発見から課題解決案(商品)を提案、実際に提案した商品づくりまでを行います。そこで当時小学6年生だった栗田哲くんは「食べ残しNOゲーム®」というカードゲームを開発しました。アドベンチャーコースを知って頂くために、あきらくんの開発ストーリーを紹介します。

応用編
▲考案者:栗田 哲くん

考案【三ヶ月】

1.社会課題の研究・テーマの決定
栗田くんはまず「日本をよくしたい!」という大きな目標を掲げましたが、目標が大きいため、課題を絞ることから始めました。 父親が経営する飲食店を将来継ぎたいと思っていた栗田くんは、飲食店の課題を研究することにしました。
2.調査・分析・問題発見
飲食店で課題発見をするため、フィールドワークを行いました。そこではお客の食べ残しがあり、捨てられていることに気づきました。 実際の食べ残しの量や、どんなものが捨てられているのかを調査すると、想像以上の食べ物が廃棄されており、もったいないと感じました。 食べ残しについて調査を行ったところ、日本全体・世界でも問題になっていることを発見し、これらの問題が「食品ロス」という事が分かりました。また、世界には飢餓に苦しんでいる人もいることを知り、彼はこの問題をテーマに決定することにしました。
日本の食品ロス約621万トン
3.問題の課題化
様々な調査をした結果、食品ロス問題の中の外食産業における「食べ残し」の問題を発見・着目し、課題化しました。
4.課題解決案出し・プレゼンテーション
「食べ残し」の問題を解決するために、まずはこの問題を「楽しんで知ってもらう」ことが必要だと思いました。そこで、彼が好きなゲーム化することを思いつき、実際に自分でカードゲームを考案しました。自分が父親と経営カードゲームをしていた事もきっかけの一つでした。

商品開発【一年九ヶ月】

5.企画・試作
まず、カードゲームの試作を行いました。一つ目の試作は、自室に籠るほど熱中し、一気に作り上げました。市場にあるゲームではなく、自分でルールを決めたカードゲームを制作することがやる気に繋がりました。ノートにルールを書き、画用紙を切ってカードを作りました。

▲ 開発当時の手書きのカード

 
▲ 試作段階のゲームセット
6.改善・提案
試作したカードゲームを兄弟や、他の小学生に遊んでもらい、改善を繰り返しました。ルールやカード内容の決定後に、塾などでテストゲームを行って、何度もブラッシュアップを行いました。
7.プロトタイプ・予算
プロトタイプが完成し、商品としての形がある程度できたので、商品化するための費用やスケジュールの計画を立てて予算を算出しました。
8.計画・資金集め
ペーパーファンディングでアンバサダーを募集して印刷費を募ったり、多くの講師やボランティアの力を借りて商品化に成功しました。
9.広報・啓発・告知
発売前からテレビやラジオや新聞に取り上げられ、大阪市や多くの企業の方に支持いただきました。学校の教育だけでなく、社員研修やイベント、講座などにも使用される予定です。
10.発売
小学6年生の時に考案してから約2年経った2018年9月「食べ残しNOゲーム」発売。 2018年キッズデザイン賞 キッズデザイン協議会会長賞を受賞し、社会的評価を頂きました。

▲ 製品化したカードゲーム
「食べ残しNOゲーム」が
SDGs(エス・ディー・ジー・ズ)の
8つの目標に取り組む

SDGsとは「Sustainable Development Goals(持続可能な開発目標)」の略称で、貧困や教育、気候変動のような地球規模で考える問題に向き合うため、2015年9月の国連で採択されました。2030年の達成を目指して、17分野の目標と169のターゲットを掲げています。 食品ロスについて解決策を考える際、12「つくる責任つかう責任」という目標が頭に浮かびますが、突き詰めて考えると1「貧困をなくそう」13「気候変動に具体的な対策を」といった目標などとも深く関連していることが見えてきます。

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食べ残しNOゲーム公式サイト

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